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	<title>環保筷-台灣第一筷 &#187; BSC策略地圖</title>
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	<description>筷子的家 環保餐具販賣處 台灣第一筷為亨將精密自有餐具品牌</description>
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		<title>六標準差課程心得-沖壓部_巫順傑 (102.03.09)</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Mar 2013 01:13:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>layana</dc:creator>
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		<description><![CDATA[亨將六標準差課程 2013.03.09 於亨將 &#160;&#160;&#160;&#160;心得報告：巫順傑(沖壓部) 自從來這間公司之後，常常聽到以前所沒接觸到的東西，像這次的BSC跟策略地圖更是不同領域的東西，但都是對公司很有幫助的方法，『種好因結好果、壞因使好果不常在』，在生活跟公司上都很適用，不管任何政策或方法，只要能產生好效果就是好方法，為整體創造利益更是首要目標。原先覺得積木遊戲好像很簡單，但接觸之後發現，既然一個小小的積木遊戲透過不同方式模擬所得到的結果會那麼出乎人意料之外，真的是始料未及超乎我的想像，實際操作經歷遊戲後從中也學習到很多，可以看到很多小細節，更可以看到又清楚了解七大浪費中很多不必要的浪費出現在各個操作員身上，搬運、擺列方法、上一工程的品質、熟能生巧，有如一座小型工廠般，讓我們從第三者角度去觀看，更能讓我們看到平常自己看不到的錯誤，讓我從遊戲中很有深刻體會。 策略地圖真的是一份很厲害的東西，透過分析排序，由上而下訂定目標佈達，在由下往上而推至實際面，進而達到所訂定的目標，從空口說白話到目標達成，一切都很有規律跟方法，真的是了不起的一個構想。地圖上的降低不良品流出，從根本的產出去著手，加強人員對產品類別認知訓練，記取教訓將錯誤水平展開，衍生至各相關產品，增加額外方法檢驗，不良品減少產出，流出的機率就會大大減少。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>亨將六標準差課程    2013.03.09 於亨將      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;心得報告：巫順傑(沖壓部)</p>
<p>自從來這間公司之後，常常聽到以前所沒接觸到的東西，像這次的BSC跟策略地圖更是不同領域的東西，但都是對公司很有幫助的方法，『種好因結好果、壞因使好果不常在』，在生活跟公司上都很適用，不管任何政策或方法，只要能產生好效果就是好方法，為整體創造利益更是首要目標。原先覺得積木遊戲好像很簡單，但接觸之後發現，既然一個小小的積木遊戲透過不同方式模擬所得到的結果會那麼出乎人意料之外，真的是始料未及超乎我的想像，實際操作經歷遊戲後從中也學習到很多，可以看到很多小細節，更可以看到又清楚了解七大浪費中很多不必要的浪費出現在各個操作員身上，搬運、擺列方法、上一工程的品質、熟能生巧，有如一座小型工廠般，讓我們從第三者角度去觀看，更能讓我們看到平常自己看不到的錯誤，讓我從遊戲中很有深刻體會。</p>
<p></p>
<p>策略地圖真的是一份很厲害的東西，透過分析排序，由上而下訂定目標佈達，在由下往上而推至實際面，進而達到所訂定的目標，從空口說白話到目標達成，一切都很有規律跟方法，真的是了不起的一個構想。地圖上的降低不良品流出，從根本的產出去著手，加強人員對產品類別認知訓練，記取教訓將錯誤水平展開，衍生至各相關產品，增加額外方法檢驗，不良品減少產出，流出的機率就會大大減少。</p>
<p></p>
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		<title>六標準差課程心得-電子商務部_廖芊蕙 (102.03.09)</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Mar 2013 08:34:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>layana</dc:creator>
				<category><![CDATA[六標準差]]></category>
		<category><![CDATA[BSC策略地圖]]></category>
		<category><![CDATA[平衡計分卡]]></category>
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		<description><![CDATA[亨將六標準差課程(一) 2013.03.09 於亨將 &#160;&#160;&#160;&#038;nbsp心得報告：廖芊蕙(電子商務部) 第一堂的六標準差課程，先從了解公司為何如此重視六標準開始，很多方案例如KPI，只能讓企業做好的績效管理，不過那較偏工作最終指標的方向，工作過程中又能如何真正的解決問題，進而如何去達到成效，還是得追根究底的探討。 一開始剛接觸六標準差時，我想不出工作中能有什麼可以運用在這方案裡面，但是認識BSC的策略地圖後，發現其實它沒有想像中的複雜。地圖所楬示的為沖壓部來舉例做分析，有趣的是圖表箭頭方向是由底部往上方指，但理解的方式確是由上方開始往下探討，仔細一看並不是單純的樹枝發展圖，而是往下的垂直思考外，還延伸了水平思考，不僅深度夠連廣度也是需要被顧及到。如同影片剪輯在個人角度上是會不斷的思考如何在軟體的技術面上提升，但對公司時是要將影片內容展現出該主題的正確導向，當上傳至FB或是官網時，才能容易引導出觀賞者的感同身受，進而延伸分享出去的目標，讓公司的消息更加貼近更多的人。 公司部門好幾個，每個人做的工作皆不盡相同，不過產生的工作成效環環相扣，即使對以製造業為主要的公司來說，我的工作看似無相當大的影響，確仍有相同的連帶關係存在著，策略地圖的四個購面分別對個人(學習與成長、內部流程) 的層面做檢視，然後在往上帶到公司(顧客、財物) 的層面；在個人區塊，雖說工作性質大有出入，但是最終目的還是一致的，就是從個人為出發做不時的省思調整改善，才有機會推到大範圍的變動也就是改革；這點更是透過今天最直接且容易看清楚的精實樂高遊戲而所延伸出來。 一般都認為分工合作的效率來的比較好，但這遊戲釐清這句話的迷思，當表面是分工合作，卻容易因時間限制而不自主的一昧的埋頭苦幹做自己份內的工作，沒有去考慮到下一個接手的人，這樣容易導致交接後的問題或是緩慢了整體進度，因此工作時除了要掌控自己的工作是否正確的重要性，還需考量到接手的人是否會容易處理還是造成困擾。如同一系列照片在我手上修好了，可是當我將它交給網頁去發佈時，我沒有考量到照片大小會影響發佈的速度，導致他還要多做縮小檔案這個步驟，實質上那本該是我該完成的動作。 工作中常容易迷失在速度及品質哪個先決的狀態，其實只要顧其根本，這兩個層面就能相輔相成往有效的方向走，除了簡單解決已出現的問題外，還需檢視出深層的問題做到預防的階段，這就是六標準差的目的。在我的工作中，目前檢視出來的問題是如何將公司產品的相關訊息和生活自然結合在一起，呈現出來的感覺不是單純的置入性行銷，而是有趣的將商業行為生活化。時代快速的轉變下，不只環境連同人心也是，一天當中所接收到的資訊太廣又太多情況下，人們會開始選擇是不是自己所需要的，在需要下去挑感興趣的；當顧客對你的產品需要卻沒有興趣時，而卻一再的置入行銷，反而只是增加顧客的厭煩，所以得先從讓顧客感到興趣進而想去了解而想要，因此散發出來的產品訊息才會達到效果。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>亨將六標準差課程(一)    2013.03.09 於亨將      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&#038;nbsp心得報告：廖芊蕙(電子商務部)</p>
<p>第一堂的六標準差課程，先從了解公司為何如此重視六標準開始，很多方案例如KPI，只能讓企業做好的績效管理，不過那較偏工作最終指標的方向，工作過程中又能如何真正的解決問題，進而如何去達到成效，還是得追根究底的探討。</p>
<p></p>
<p>一開始剛接觸六標準差時，我想不出工作中能有什麼可以運用在這方案裡面，但是認識BSC的策略地圖後，發現其實它沒有想像中的複雜。地圖所楬示的為沖壓部來舉例做分析，有趣的是圖表箭頭方向是由底部往上方指，但理解的方式確是由上方開始往下探討，仔細一看並不是單純的樹枝發展圖，而是往下的垂直思考外，還延伸了水平思考，不僅深度夠連廣度也是需要被顧及到。如同影片剪輯在個人角度上是會不斷的思考如何在軟體的技術面上提升，但對公司時是要將影片內容展現出該主題的正確導向，當上傳至FB或是官網時，才能容易引導出觀賞者的感同身受，進而延伸分享出去的目標，讓公司的消息更加貼近更多的人。</p>
<p></p>
<p>公司部門好幾個，每個人做的工作皆不盡相同，不過產生的工作成效環環相扣，即使對以製造業為主要的公司來說，我的工作看似無相當大的影響，確仍有相同的連帶關係存在著，策略地圖的四個購面分別對個人(學習與成長、內部流程) 的層面做檢視，然後在往上帶到公司(顧客、財物) 的層面；在個人區塊，雖說工作性質大有出入，但是最終目的還是一致的，就是從個人為出發做不時的省思調整改善，才有機會推到大範圍的變動也就是改革；這點更是透過今天最直接且容易看清楚的精實樂高遊戲而所延伸出來。</p>
<p></p>
<p>一般都認為分工合作的效率來的比較好，但這遊戲釐清這句話的迷思，當表面是分工合作，卻容易因時間限制而不自主的一昧的埋頭苦幹做自己份內的工作，沒有去考慮到下一個接手的人，這樣容易導致交接後的問題或是緩慢了整體進度，因此工作時除了要掌控自己的工作是否正確的重要性，還需考量到接手的人是否會容易處理還是造成困擾。如同一系列照片在我手上修好了，可是當我將它交給網頁去發佈時，我沒有考量到照片大小會影響發佈的速度，導致他還要多做縮小檔案這個步驟，實質上那本該是我該完成的動作。</p>
<p></p>
<p>工作中常容易迷失在速度及品質哪個先決的狀態，其實只要顧其根本，這兩個層面就能相輔相成往有效的方向走，除了簡單解決已出現的問題外，還需檢視出深層的問題做到預防的階段，這就是六標準差的目的。在我的工作中，目前檢視出來的問題是如何將公司產品的相關訊息和生活自然結合在一起，呈現出來的感覺不是單純的置入性行銷，而是有趣的將商業行為生活化。時代快速的轉變下，不只環境連同人心也是，一天當中所接收到的資訊太廣又太多情況下，人們會開始選擇是不是自己所需要的，在需要下去挑感興趣的；當顧客對你的產品需要卻沒有興趣時，而卻一再的置入行銷，反而只是增加顧客的厭煩，所以得先從讓顧客感到興趣進而想去了解而想要，因此散發出來的產品訊息才會達到效果。</p>
<p></p>
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		<title>六標準差課程心得-市場開發部_高若庭 (102.03.09)</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Mar 2013 08:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>layana</dc:creator>
				<category><![CDATA[六標準差]]></category>
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		<description><![CDATA[亨將六標準差課程(一) 2013.03.09 於亨將 &#160;&#160;&#160;&#038;nbsp心得報告：高若庭(市場開發部) 本周課程共分成「平衡計分卡」、「精實管理」、「七大浪費」這三個部分。七大浪費因為公司經營政策的關係較不陌生；而前兩個部分則是在本周的課程裡有了重大的收穫。 先來講平衡計分卡好了，在公司推行新目標或新政策時，很常見的現象是，高層主管老是喊著要改革要推行新政策，但基層人員卻完全不曉得該從何處開始下手進行，導致該目標政策僅存在口號當中。而平衡計分卡即是一個可以解決此問題的方法。BSC透過策略地圖的方式，將公司的大方針慢慢細切成好幾個部門的小目標，讓各部門的所有人都能透過不同的方法來找到自己可前進努力的方向，雖然看起來大家做的都不盡相同，但卻是有志一同的朝著相同的方向前進。比如說，想要使公水準，客戶端對我們也就會更有信心；若採購端能確保物料準時入廠，後續出貨交期的部分也能更準時…等等。像這樣為了相同的大方針，各個部門其實都是可以擬出適合自己的目標來努力的，這就是我在這堂課學到的東西。 接著是樂高遊戲帶來的精實管理&#038;七大浪費的部分，透過參與樂高積木遊戲，讓我們來自我省思管理方式，我認為是一個很棒的想法。大家心中應該都會有一個迷思(在開始此遊戲之前我也是這樣)，可能總想著，『一次把一整批東西都做好，效率應該會比一個一個完成來的好吧！！』但在遊戲過程當中好像並不是這樣子。在遊戲裡，所有作業員都不偷懶全力以赴，而三輪下來的結果卻是…. 批次 完成品數量 庫存品數量 完成時間 1. 5pcs/次 各流程間距離長 少 多 長 2. 5pcs/次 各流程間距離短 中 中 中 3. 1pcs 各流程間距離短 多 少 短 由此可見，原先大部分人的想法(一次要完成一批較有效率)其實都是錯誤的，由上面數據可發現，最有效率的其實是方法三，每次做一個，且後端流程完成後自己才能進行下1pcs作業。但在這邊，卻又讓我想到雖然完成第一個完成品的時間較快，但卻會造成前製程的人出現了等待的浪費…。所以，在遊戲且經幾度思考過後，我得出了以下幾個想法： (1) 後製程的人為了趕工，往往不容易注意到上一個製程裡所產出的不良。若能在 每一製程當中加入限度樣品，就能避免不良品經過太多製程造成不良品的浪費，以兼顧速度&#038;品質。 (2) 各流程間之距離須盡可能縮短，以減少搬運的浪費。 (3) 由於人&#038;機器的動作皆有習慣的方向，所以各個部品若能盡可能的依照同一方 向擺放整齊，將可減少再度調整(多餘動作的浪費)&#038;產出不良品的浪費。 (4) 單批製程雖然完成第一個完成品的時間較快，但會造成前製程(動作簡單)的從業 員有等待的浪費，故各流程應依照其動作難易度來配置人員數目。較繁瑣的流程 同時可配置較多的人力。 其實若在更深入的去思考，應該可以得到更多更不同於平常思考方式的想法。透過這次課程，對生產管理的部分有了更進一步的體認。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>亨將六標準差課程(一)    2013.03.09 於亨將      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&#038;nbsp心得報告：高若庭(市場開發部)</p>
<p>本周課程共分成「平衡計分卡」、「精實管理」、「七大浪費」這三個部分。七大浪費因為公司經營政策的關係較不陌生；而前兩個部分則是在本周的課程裡有了重大的收穫。</p>
<p></p>
<p>先來講平衡計分卡好了，在公司推行新目標或新政策時，很常見的現象是，高層主管老是喊著要改革要推行新政策，但基層人員卻完全不曉得該從何處開始下手進行，導致該目標政策僅存在口號當中。而平衡計分卡即是一個可以解決此問題的方法。BSC透過策略地圖的方式，將公司的大方針慢慢細切成好幾個部門的小目標，讓各部門的所有人都能透過不同的方法來找到自己可前進努力的方向，雖然看起來大家做的都不盡相同，但卻是有志一同的朝著相同的方向前進。比如說，想要使公水準，客戶端對我們也就會更有信心；若採購端能確保物料準時入廠，後續出貨交期的部分也能更準時…等等。像這樣為了相同的大方針，各個部門其實都是可以擬出適合自己的目標來努力的，這就是我在這堂課學到的東西。</p>
<p></p>
<p>接著是樂高遊戲帶來的精實管理&#038;七大浪費的部分，透過參與樂高積木遊戲，讓我們來自我省思管理方式，我認為是一個很棒的想法。大家心中應該都會有一個迷思(在開始此遊戲之前我也是這樣)，可能總想著，『一次把一整批東西都做好，效率應該會比一個一個完成來的好吧！！』但在遊戲過程當中好像並不是這樣子。在遊戲裡，所有作業員都不偷懶全力以赴，而三輪下來的結果卻是…. </p>
<p></p>
<p>
批次	完成品數量	庫存品數量	完成時間<br />
1.	5pcs/次<br />
各流程間距離長	少	多	長<br />
2.	5pcs/次<br />
各流程間距離短	中	中	中<br />
3.	1pcs<br />
各流程間距離短	多	少	短
</p>
<p></p>
<p>由此可見，原先大部分人的想法(一次要完成一批較有效率)其實都是錯誤的，由上面數據可發現，最有效率的其實是方法三，每次做一個，且後端流程完成後自己才能進行下1pcs作業。但在這邊，卻又讓我想到雖然完成第一個完成品的時間較快，但卻會造成前製程的人出現了等待的浪費…。所以，在遊戲且經幾度思考過後，我得出了以下幾個想法：</p>
<p></p>
<p>
(1)	後製程的人為了趕工，往往不容易注意到上一個製程裡所產出的不良。若能在<br />
每一製程當中加入限度樣品，就能避免不良品經過太多製程造成不良品的浪費，以兼顧速度&#038;品質。</p>
<p></p>
<p>
(2) 各流程間之距離須盡可能縮短，以減少搬運的浪費。</p>
<p></p>
<p>
(3) 由於人&#038;機器的動作皆有習慣的方向，所以各個部品若能盡可能的依照同一方<br />
   向擺放整齊，將可減少再度調整(多餘動作的浪費)&#038;產出不良品的浪費。</p>
<p></p>
<p>
(4) 單批製程雖然完成第一個完成品的時間較快，但會造成前製程(動作簡單)的從業<br />
   員有等待的浪費，故各流程應依照其動作難易度來配置人員數目。較繁瑣的流程<br />
   同時可配置較多的人力。</p>
<p></p>
<p>其實若在更深入的去思考，應該可以得到更多更不同於平常思考方式的想法。透過這次課程，對生產管理的部分有了更進一步的體認。</p>
<p></p>
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		<title>六標準差課程心得-工程部_陳志龍 (102.03.09)</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Mar 2013 05:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>layana</dc:creator>
				<category><![CDATA[六標準差]]></category>
		<category><![CDATA[5S]]></category>
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		<description><![CDATA[亨將六標準差課程 2013.03.09 於亨將 &#160;&#160;&#160;&#160;心得報告：陳志龍(工程部) 這是第一次我在公司上課，聽到了許多專業的管理術語，像是KPI、SWOT、五力分析、六標準差、BSC平衡計分卡…等等這類都是以前從未學過的，透過講解策略地圖，讓我更了解公司的整體架構的方向，以及用何種方式來營運公司，先訂定目標(例如:營收 兩億、0貸款)，由目標往下伸展成財務構面、顧客構面、內部流程構面、學習與成長構面，最後從這些構面訂定出恆量指標。 其中關於五力分析我特別好奇，摩立特集團聲請破產保護前，公司內部的高薪顧問為何不用波特著名的「競爭五力分析法」來自救？是因為策略無效？還是因為世界已經改變，但公司卻未能調適？我想這就說明了，任何一套管理分析方法並不是永遠的適合任何一家公司，沒有最好只有更好。 追根究柢，｢五力分析｣的失敗在於它強調競爭，而非合作，但是市場有很多時候是需要合作的。｢五力分析｣的衰亡，也代表一個時代的結束，以往升學主義強調你的成功就是別人的失敗，要把別人踩在腳底下，那個時代已經過去了，現在是要一起提攜，彼此互助的新時代。｢五力分析｣的年代，對別人仁慈就是對自己殘忍；｢五力分析｣破產的時代，幫助別人，也是幫助你自己。 Ｌｅａｎ　Ｐｒｏｄｕｃｔｉｏｎ　精實生產 積木組合遊戲將工作流程分成了Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ四個部份，利用三種方式：１.批式生產（遠距）　2.批式生產（近距）　3.拉式(pull)一貫化生產 　　　　　　　　 我第一直覺就是2.批式生產是最好的，但是3.拉式生產的結果卻令我訝異，原來我忽略了庫存成本，１.與２. 產生的庫存金額是這麼龐大，３.拉式生產反而能生產較多產品，並且減少多餘的庫存金額！ 透過Lean遊戲，我看到了５Ｓ與７大浪費，如果能把５Ｓ做好，可以事半功倍的增加作業速度，如果５Ｓ做得不好，可能會增加等待、整頓、搬運或是公安危險、ＮＧ品…等等，當然一貫化也並非是最好的工作模式，我相信還有更好的工作流程，例如：２.批式生產（近距）庫存當到一定量（10個或15個）時，某組生產人員停止生產，並支援庫存量太多的群組，當某程度的庫存時，再回來繼續生產，不過這途中還需要多考慮其他的因素，比如１個人要能勝認ＡＢＣＤ工作或者更多能力，又或者今天是用機器來代替人工？有稼動率的問題。 ＂庫存是萬惡之源＂今天一半的課程都在說明控制庫存的重要性，積壓的庫存代表企業無法將成品轉為手上自由運用的資金，很可能便會造成財務危機。透過今天的課程，我才知道我知道的東西原來不多，讓我更期待了以後的上課內容。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>亨將六標準差課程    2013.03.09 於亨將      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;心得報告：陳志龍(工程部)</p>
<p>這是第一次我在公司上課，聽到了許多專業的管理術語，像是KPI、SWOT、五力分析、六標準差、BSC平衡計分卡…等等這類都是以前從未學過的，透過講解策略地圖，讓我更了解公司的整體架構的方向，以及用何種方式來營運公司，先訂定目標(例如:營收 兩億、0貸款)，由目標往下伸展成財務構面、顧客構面、內部流程構面、學習與成長構面，最後從這些構面訂定出恆量指標。</p>
<p></p>
<p>其中關於五力分析我特別好奇，摩立特集團聲請破產保護前，公司內部的高薪顧問為何不用波特著名的「競爭五力分析法」來自救？是因為策略無效？還是因為世界已經改變，但公司卻未能調適？我想這就說明了，任何一套管理分析方法並不是永遠的適合任何一家公司，沒有最好只有更好。</p>
<p></p>
<p>追根究柢，｢五力分析｣的失敗在於它強調競爭，而非合作，但是市場有很多時候是需要合作的。｢五力分析｣的衰亡，也代表一個時代的結束，以往升學主義強調你的成功就是別人的失敗，要把別人踩在腳底下，那個時代已經過去了，現在是要一起提攜，彼此互助的新時代。｢五力分析｣的年代，對別人仁慈就是對自己殘忍；｢五力分析｣破產的時代，幫助別人，也是幫助你自己。</p>
<p></p>
<p>Ｌｅａｎ　Ｐｒｏｄｕｃｔｉｏｎ　精實生產</p>
<p></p>
<p>積木組合遊戲將工作流程分成了Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ四個部份，利用三種方式：１.批式生產（遠距）　2.批式生產（近距）　3.拉式(pull)一貫化生產</p>
<p>　　　　　　　　
<p>我第一直覺就是2.批式生產是最好的，但是3.拉式生產的結果卻令我訝異，原來我忽略了庫存成本，１.與２. 產生的庫存金額是這麼龐大，３.拉式生產反而能生產較多產品，並且減少多餘的庫存金額！</p>
<p></p>
<p>透過Lean遊戲，我看到了５Ｓ與７大浪費，如果能把５Ｓ做好，可以事半功倍的增加作業速度，如果５Ｓ做得不好，可能會增加等待、整頓、搬運或是公安危險、ＮＧ品…等等，當然一貫化也並非是最好的工作模式，我相信還有更好的工作流程，例如：２.批式生產（近距）庫存當到一定量（10個或15個）時，某組生產人員停止生產，並支援庫存量太多的群組，當某程度的庫存時，再回來繼續生產，不過這途中還需要多考慮其他的因素，比如１個人要能勝認ＡＢＣＤ工作或者更多能力，又或者今天是用機器來代替人工？有稼動率的問題。</p>
<p></p>
<p>＂庫存是萬惡之源＂今天一半的課程都在說明控制庫存的重要性，積壓的庫存代表企業無法將成品轉為手上自由運用的資金，很可能便會造成財務危機。透過今天的課程，我才知道我知道的東西原來不多，讓我更期待了以後的上課內容。</p>
<p></p>
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